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📚 스키너의 네 가지 강화계획 중 고정간격 강화계획 (Fixed-Interval Schedule)

📚 스키너의 네 가지 강화계획 중 고정간격 강화계획 (Fixed-Interval Schedule)


✅ 기본지식

📌 강화란?

강화란 특정 행동 뒤에 어떤 결과(보상)를 주었을 때, 그 행동이 다음에도 더 자주 나타나도록 만드는 과정입니다.
심리학에서는 단순히 "칭찬"이나 "간식" 같은 보상뿐 아니라, 행동을 증가시키는 모든 결과를 강화물이라고 부릅니다.

  • 학생이 숙제를 했을 때 칭찬을 받으면, 그 학생은 다음에도 숙제를 할 가능성이 높아집니다.
  • 반대로, 숙제를 하지 않았는데 혼나지 않았다면, 오히려 ‘숙제 안 하기’가 강화될 수도 있습니다.
✔️ 핵심은 “보상이 주어진 뒤, 그 행동이 더 자주 나타나느냐”입니다.


📌 강화 후 휴지기 (Post-Reinforcement Pause)

강화 후 휴지기란 보상을 받은 직후에 행동이 일시적으로 멈추는 현상입니다.

  • 이유: 동물이나 사람은 보상을 받으면 "이제 당분간은 또 보상이 안 오겠구나"라고 예상하게 됩니다.
  • 그래서 보상 직후에는 행동을 하지 않고 쉬는 시간이 생기곤 합니다.

2025.05.31 - [심리학/학습심리학(James E. Mazur, Amy L. Odum )] - 스키너의 네 가지 강화계획: 고정비율(fixed ratio)

 

스키너의 네 가지 강화계획: 고정비율(fixed ratio)

🔷 강화계획: 스키너의 고정비율 강화계획✅ 1. 강화란?🔹 정의우리가 무언가를 반복해서 하게 되는 이유는 무엇일까요?칭찬을 받았을 때, 게임에서 보상을 얻었을 때, 과자를 받은 적이 있을

eunjin123123.tistory.com



 


✅ 고정간격 강화계획(Fixed-Interval Schedule, FI)

📌 정의

고정간격 강화계획(FI)정해진 시간 간격이 지난 후에 처음 하는 행동에 대해서만 보상을 주는 방식입니다.

시간만 지나도 보상이 주어지는 것이 아니라, 반드시 행동이 필요합니다.



📌 구체적인 예: FI 60초 실험

스키너 상자 안의 쥐에게 FI 60초 조건이 설정됩니다.

  1. 레버를 누르고 먹이를 받으면 60초 타이머 시작
  2. 60초가 지나기 전까지는 아무리 눌러도 보상 없음
  3. 60초 경과 후 첫 행동 시 보상 제공
  4. 보상 후 다시 타이머 초기화
시간 쥐의 행동 먹이 반응
0초 레버 누름 → 먹이 나옴 ✔️ 보상
30초 레버 누름 ❌ 먹이 안 나옴 (시간 부족)
59초 레버 누름 ❌ 먹이 안 나옴 (1초 부족)
60초 레버 아직 안 누름 ❗ 먹이는 준비됨 (대기 중)
61초 레버 누름 ✔️ 먹이 나옴 (첫 행동)
62~119초 아무리 눌러도 ❌ 먹이 안 나옴
120초 레버 누름 ✔️ 보상 (다시 초기화)

핵심 포인트

  • 60초가 지나야만 보상이 "준비"되며
  • 그 이후 “첫 번째 행동”만 보상을 받습니다.
  • 시간은 자동으로 흐르지만, 행동 없이는 보상도 없습니다.


📌 행동 패턴의 특징

고정간격 스케줄은 시간이 지날수록 행동 빈도가 점점 증가합니다.

그래프를 그리면 조개껍질 모양(scallop)이 됩니다.

  • 보상 직후: 휴지기 발생 (행동 감소)
  • 시간 흐름: 예상 시간 접근 → 행동 시작
  • 보상 직전: 행동 증가
  • 보상 후: 다시 반복


 


📌 실생활 예시 (서술형)

🚌 1. 버스 기다리기

  • 20분마다 버스 도착
  • 초반엔 여유 → 후반엔 자주 확인
  • 19분쯤 되면 집중 관찰

📚 2. 시험 공부

  • 3주 전: 놀거나 딴짓
  • 2주 전: 조금씩 시작
  • 1주 전: 공부량 급증
시험 날짜가 고정되어 있기 때문에 보상은 즉시 오지 않습니다.
따라서 시간에 따라 행동이 몰리는 FI 패턴이 나타납니다.

💼 3. 월급 받기

  • 월초: 여유
  • 중순: 예산 신경
  • 말일: 통장 자주 확인


✅ 요약

📌 내용 요약

  • 고정간격 강화계획(FI)일정한 시간 간격이 지난 후 첫 행동에만 보상이 주어집니다.
  • 보상 직후에는 행동이 감소하고, 시간이 지날수록 행동이 증가합니다.
  • 이러한 패턴은 시험 공부, 월급, 버스 대기 등 일상생활 곳곳에 나타납니다.

 


📋 최종 요약표

항목 내용
정의 일정 시간 경과 후 첫 행동에 보상
조건 "시간" + "행동" 필요
행동 패턴 처음엔 행동 적고, 시간이 갈수록 증가 (scallop)
휴지기 보상 직후 행동 멈춤
실생활 예시 버스 기다리기, 시험 공부, 월급 받기

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